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《战争机器4》背景设定、持久战及多人对战综合心得

100次浏览     发布时间:2024-11-03 10:24:15    


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另外,此文为笔者个人观点,如与您的想法有所出入,也请多多包涵。

战役:

笔者周遭有很多朋友认为,这次登场的新敌人:迪比(机器人)破坏了战争机器历代建立起的「血腥爽感」表现,因为链锯「梗」的是机器零件而不是血肉器官,当然他们也问笔者对此的看法如何?其实这个反对机器人的声浪并不只有笔者的朋友,国外的论坛针对这个议题也掀起正反两面的论战。

就笔者认为,这个设定再正常不过-也其实是人性使然。机器是科技的产物,人类每天的生活的确离不开机器,举凡手机、机车、洗衣机、冷气……等等,我们真的脱离不了使人类生活非常便利的一切发明了!人类的老祖先自原始时代靠着石头与双手-更重要的是智慧,一路打拼下来,为的就是「生存」与获得更好的「生活」。现在谁敢说能够放下一切,脱离现代社会,去过钻木取火、徒手对抗野兽的生活呢?

虽然锡拉星并不是地球,但是这个游戏设定的背景并没有与我们现在生活的地球相去甚远(枪、车、直升机、食物、人类……等等),从历史的角度来看:人类自工业革命之后,资本家只要一台不用吃喝、不用休息的机器(机器人)便能创造更大的利益,为什么要去请很多劳工(战士)来工作呢?正如前述,发明是人性使然:为了过上更好、更便利的生活,所以《战争机器4》的时空背景我们就能很好理解。何况《战争机器》的某些科技确实比地球进步,例如:黎明之锤、一到三代一直陪伴玩家的机器人杰克、隐形科技……等等,所以有迪比又有什么好惊讶的?

各位有看过电影《猎杀代理人》或《机械公敌》的话,想象一下:政府培养一个人类士兵需要花费多大的成本?举凡枪械指导、格斗技巧、野战求生、心理训练……如果士兵受伤甚至阵亡,后续的处理又要劳心劳力。那么情况换成一个机器人呢?从组装到出厂铁定不用花上训练人类士兵的漫长时间、战斗指令交由程序输入、不必考虑如人类士兵在战场上受到的压力(自杀、逃兵、叛变)、只知道「完成任务」这个指令;就算遭到破坏,也只是回收,甚至再重做一个,也没有人命的压力,这不是人人都梦寐以求、希望有的百依百顺「管家」吗?

这一切都要感谢巴德(笑~

那么《战争机器4》当初就别做机器人不是就解决某些玩家的口味问题了吗?可是,《战争机器4》的背景是在人类与兽族战争结束 25 年之后,虽然人类忙着重建、重拾仅存的文明,但是这并不代表人类的科技树会停止发展;人类的创造力是无法被满足:只要有需求,就会有新发明来填补这个坑。如前所述,《战争机器》某方面的科技确实比地球进步,25 年过去了,如果科技发展停滞不前反倒奇怪。

人类经历过两次世界大战,接踵而来的是生育潮,毕竟国家损失大量的年轻人,需要新世代的国家栋梁;人口基本上是一个国家的国防表现。而在《战争机器》的世界里亦是如此,何况跟兽族的战争可是灭种战争呢!如果有机器人来弥补人力上的不足,岂不是皆大欢喜?试想机器人维持秩序、建造基本设施、教育下一代……等等,这会产生多大的便利?

机器可以一直工作不休息,为人类产出最大利益;控制这些机器人的指挥官这样想当然也是很合理低~

看完人类方的新帮手,现在来说说蜂拥族。这代的蜂拥族笔者认为是个不错的设定,但仍然有美中不足的地方,游戏剧情也并未完整交代蜂拥族的起源。只知道人类与兽族的战争告一段落后,战场必定要清理,但又因为兽族的尸体转换成水晶无法烧掉、摧毁,索性眼不见为净埋葬于土里,结果导致蜂拥族的诞生。

蜂拥族可以说是类似兽族的回归,因为蜂兵的角色跟兽兵极为类似,例如:兽族榴弹兵、暮丘机枪兵类似拿同样武器的子裔兵、兽族苦役类似初生兽……等等,角色并没有太大的变化,就是外型改变而已。这代也如前代会新增历代以来未见过的角色,例如:带原兽、掠夺兽、猛扑兽……等等,这些角色的定位挺新鲜,带给玩家不一样的体验。

笔者认为蜂拥族的外表比兽族要来的凶狠残暴,更带有原始渴望鲜血的蛮劲。牠们的行动有计划、有组织,如蜂群般分工合作,甚至绑架人类把他们转换为蜂拥族的一员。而蜂拥族的交换情报媒介是以类似「心电感应」来制造彼此间的浮动连结,就好比人类的通讯是利用无线电或是网络;蜂拥族的先天优势让牠们在战场上能更灵活地调度人力。

不过这代的战役还有太多疑点并没有解释清楚,只能等下一代或是未来可能会出版的小说漫画来补足了。

分享一下想解战役疯狂难度成就的「速攻法」:找位好友,请他开简单难度,自己开疯狂难度,由好友在前方打头阵,所有麻烦由他来解决开路,这样就可以解到疯狂的成就啰!

持久战:

这代的持久战玩法多样,有许多种可能性,笔者每次玩都有不同的体验。防御工事的布署、兵种的选择以及兵种搭配的技巧有太多的可能性;同时地图的设计也丰富多变,每张地图都有其独特的地方,设置装配机的地点也因地图的不同而有不同的摆设位置。目前笔者独自游玩简单难度可以攻略 50 波,一般难度初抵 37 波,困难难度只到 24 波,疯狂难度仅到 10 波,连魔王关也破不了……

这代属于持久战的成就比较难解的大概就是与小队一起在疯狂难度中以「」兵种完成 50 个持久战连续攻击波。不仅要以疯狂难度进行,而且要连续!再加上 5 种兵种!那得死几次才够啊……还有比较花时间的就是在每张地图中完成 50 波持久战这个成就(50G)。

持久战跟朋友一起玩非常有趣,不仅可以在派对哈啦,也可以把平常累积的宿怨(?)在持久战里互相陷害发泄(例如:队友倒地不去救、抢在队友面前补给弹药、雷队友...好孩子不要做啊)。如是孤独一匹狼自己搜场,则要注意队友是否会玩持久战,也希望各位不要遇到猪队友。因为这代的持久战与历代不同的是「钱非常难赚」,要升级防御工事得先升级装配机,而升级装配机的方法则是买更多防御工事,买防御工事的前提就是讲到就伤感情的-「钱」……,而升级装配机的金额又特别高,真的是考验「穷困之时的应变方法」。

持久战中每 10 波就会迎来魔王波,魔王有在战役里出现的带原兽、掠夺兽、红隼号、蜂龙兽;这些魔王只要玩家打久了就可以摸清楚牠们的攻击套路,也知道该怎么躲避魔王的攻击。玩持久战不要怕输,累积经验第一,毕竟全员阵亡后还是可以从该波开始。

多人配对:

笔者在游玩前几代的《战争机器》通常都是以持久战为主(不包括审判,审判反而玩战役居多,因为审判的全面攻占模式个人不喜欢),但是在玩过这代的多人配对后,深深被很顺的流畅度给吸引而无法把持啊!《战争机器4》的多人游戏爽感十足,对战节奏快速,丰富多样的玩法甚至超越前几代。

再加上赏金这个奖励系统鼓励玩家多多游玩多人联机,玩家们除了享受游戏过程外,也可以努力完成赏金所要求的目标,并且领取额外的奖励;这使某些对目标型有偏执狂的玩家更能专心投入游戏。目前笔者认为玩「山丘之王」或「队长保卫战」是最能赚取奖赏的模式,游玩这两种模式的时间比其它模式要来得久,可以把握时间赚奖赏。

目前多人配对的敌我对战仍然以散弹枪为主,虽然这对许多射击游戏而言并不是一个好现象,但也许这是《战争机器》独有的风气。盲射跟跑墙走位要多多练习、躲在障碍物后躲避狙击枪的技巧、如何待在掩蔽物后不被敌人看到枪托或是手、如何躲在掩蔽物后不被敌人看到却又能最有效地观察战场动态……等等,这些是基本中的基本;如何运用烟雾手榴弹杀敌或抢物资也是十分重要的关键;战场武器如果对玩家而言并不顺手不代表对其他人不顺手,就算自己不想使用战场武器也得尽量控制,如果会用的玩家就可以发挥完全的效力。

《战争机器4》新增把敌人从掩蔽物拉过来处决、跨掩蔽物踢敌人后处决的功能,这使玩家在对战时得考虑障碍物的宽度(是否可以拉敌人或跨过去)、要拉过来还是跨过去、敌方把玩家拉过去得立刻按下反制键……等等;在以前得注意的是跨过去,现在则得多留意拉过来,因此相当考验玩家的智慧与经验。

在进行散弹枪的决斗时,网络也是一个很重要的因素,如果网络不好就得随时挨子弹,「目前」为止玩起来笔者认为《战争机器4》比前作还更容易 Lag,笔者的朋友也时常面临这个网络的问题,最常遇到的困扰是「游戏进行中画面突然停止,尔后又动起来」,如果遇到敌人的当下 Lag,那么等画面再次动起来时便是无奈的血肉模糊;还有朋友遇到的状况甚至是会很贴心的在 Lag 后帮他把主机关机咧!


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